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Alpha 30. März 2026
von Claude Code
ManaVoxel: Production Readiness Audit
Voxel/Pixel-Spiel mit PixiJS-Engine, Behavior-System, NPC-AI, Licht/Day-Night, Sprite-Animation, Dialog-System — local-first mit umfassender Game-Engine
Gesamtscore
Gewichteter Durchschnitt aus 8 Kategorien
48 /100
Kategorie-Scores
Backend 5
Frontend 65
Database 55
Testing 0
Deployment 30
Doku 65
Security 30
UX 70
Metriken
7.500 Lines of Code
35 Source Files
0.3 MB (Source)
0 Commits
2 Contributors
2026-01-01 Erster Commit
1 API Endpoints
0 Backend Module
3 Web Routes
5 Komponenten
4 DB Tabellen
0 Tests
0 Test Files
0 Sprachen
500 Max File (LOC)
audit manavoxel production-readiness alpha
Zusammenfassung
ManaVoxel ist ein 2D Top-Down Pixel-Plattform mit vollständiger Game-Engine: PixiJS-Rendering, Behavior-System (10 Trigger, 11 Actions), NPC-AI (4 Typen mit Patrol/Chase/Attack), Licht-System mit Day/Night-Cycle, Sprite-Animation, Dialog-System und Sound. Local-first mit Dexie.js und Auto-Save. Deutlicher Sprung vom Prototype zum spielbaren Alpha.
Backend (5/100)
- Kein eigenes Backend
- Health-Check Endpoint (
GET /health) - Alle Daten über local-first/mana-sync
- Designentscheidung: Pure Client-Side SPA, Multiplayer-Protokoll definiert aber nicht implementiert
Frontend (65/100)
- SvelteKit 2 + Svelte 5 Runes, SSR deaktiviert
- PixiJS 8 WebGL-Engine mit Chunk-basiertem Tilemap-Rendering
- 3 Routes: Game, Worlds, Health
- 5 Komponenten: Inventory, PropertyPanel, TriggerEditor, SpriteEditor (mit Frame-Support), Dialog-UI
- Game-Engine Module (12 Dateien):
- game.ts, tilemap.ts, camera.ts, player.ts, input.ts
- particles.ts (8 Presets), area-manager.ts (Portale, Floors)
- behavior.ts (EventBus + Runtime + 11 Action-Executors)
- audio.ts (8 synthetisierte Web Audio Sounds)
- npc.ts (NPC-Klasse + AI + NPCManager)
- lighting.ts (Darkness-Overlay + Day/Night Cycle)
- dialog.ts (NPC-Dialog + Merchant-Templates)
- PWA mit @vite-pwa/sveltekit
- Lücke: Keine i18n, kein Error Tracking
Database (55/100)
- IndexedDB via Dexie.js (@mana/local-store)
- 4 Collections: worlds, areas, items, inventories
- Item-Persistenz: Sprites, Properties, Behaviors in IndexedDB
- Inventory-Persistenz: Slot-Zuweisungen pro Player
- Area Auto-Save: Pixel-Daten alle 10s, Entities bei Änderung
- Guest Seed Data (Demo-Village + House)
- Lücke: Keine serverseitige Datenbank
Testing (0/100)
- Keine Tests
- Vitest konfiguriert aber leer
- Nächster Schritt: Engine-Tests (Camera, Tilemap, Behavior-Runtime, NPC-AI)
Security (30/100)
- Auth-Dependencies deklariert
- Guest Mode als primärer Pfad
- Health Endpoint für Docker
- Lücke: Kein Auth-Gate, keine geschützten Routes
Deployment (30/100)
- Dockerfile vorhanden (Multi-Stage, node:20-alpine, Port 5028)
- Health Check konfiguriert
- Nicht in docker-compose
- Lücke: Nicht deployed
Documentation (65/100)
- CLAUDE.md sehr umfassend (Architektur, alle Systeme dokumentiert)
- Engine-Module, Behavior-System, NPC-System, Lighting, Dialog beschrieben
- Controls-Tabelle, Data Model, Key Patterns
- Lücke: Keine README, keine API-Docs
UX (70/100)
- Editor: Brush/Eraser/Fill/Pipette, Undo/Redo, NPC-Platzierung (4 Typen)
- Sprite-Editor: 24-Farben-Palette, Mirror H/V, Multi-Frame Animation, Play/Stop
- Gameplay: WASD-Movement, Item-Use mit Partikel/Sound/Terrain-Destruction
- NPCs: 4 Typen mit AI (Patrol/Chase/Attack), HP-Bars, Kampf-System
- Lighting: Emissive Materials leuchten, Interiors dunkel, Day/Night auf Streets
- Dialog: NPC-Interaktion per E-Taste, Dialog-Optionen, Merchant-Grundlage
- Sound: 8 synthetisierte Presets (hit, sword, explosion, heal, whoosh, pickup, break, magic)
- Items: Properties wirksam (Damage, Range, Speed, Durability, Element), Behaviors programmierbar
- 5 World-Templates, Portal-System, Floor-Switching
- Lücke: Kein Tutorial, keine Minimap, kein Multiplayer
Top-3 Empfehlungen
- Tests schreiben - Behavior-Runtime, NPC-AI, Tilemap-Export/Import
- Multiplayer - WebSocket-Server mit definierten Message-Types
- Trading-UI - Merchant-Handel mit Item-Tausch fertigstellen